room Выберите город
8 (960) 048-01-74
person Войти

Обзор настольной игры «Карточная Война Кольца»

Обзор настольной игры «Карточная Война Кольца»
27 сен 2023

О чём игра

Думаю, нет смысла описывать лор (информация о мире игры). Поэтому расскажу о том, как этот самый лор отражен в игре. Центральное место в игре отведено локациям: полям сражений и путям. Поля сражения отражают битвы, которые происходили в романе. Тут и Минас Тирит, и Хельмова Падь, и Ортханк, и Мораннон и множество других мест, среди которых происходили сражения из книги. Пути – это знаковые места, по которому проходило Братство на своём пути для уничтожения Кольца (например совет Элронда или Мёртвые топи).

1.jpg

Поле битвы Света

путь.jpg
Путь

 Как играется?

 Игровой процесс проходит через череду раундов. В том раунде, в котором разыгрывается путь с номером 9, объявляется последним. В конце него подсчитываются победные очки – у кого больше – тот и победил. В случае ничьей победителем объявляется игрок за Тьму. Но можно победить и раньше, если в конце какого-то раунда одна из сторон имеет ПО (победных очков) на 10 больше, чем другая – она сразу становится победителем.

Как зарабатывать победные очки?

ПО зарабатываются захватом путей и полей сражений. Каждое место даёт ПО от 1 до 3. Но награда за пути немного отличается у Света и Тьмы. Свет просто получает ПО за путь. А Тьма получает разницу между атакой и защитой на этом пути. Таким образом Свет ограничен в своём заработке, но стоит ему ослабить защиту Тьма может навалиться всей силой и сразу победить.

Игровой цикл

Каждый раунд состоит из фаз:
1. Фаза локаций
2. Фаза действий
 3. Фаза сражений
 4. Проверка победы
5. Фаза добора
Нет смысла подробно проходится по каждой фазе, так как они очень простые. В фазу локаций разыгрывается поле битвы Тьмы или Света (в зависимости от того на какой стороне сейчас первый игрок) и путь со следующим номером. В фазу действий игроки разыгрывают свои карты в резерв, на поле битвы или на путь. При чём стоимость розыгрыша любой карты – это сброс другой карты. В фазу сражений проверяется победа той или иной стороны на полях битвы и на пути. В фазу победы проверяется есть ли у кого-то перевес в 10 ПО. А в фазу добора игроки, сюрприз-сюрприз, добирают карты.

Карты

 Удивительно, но карты и их эффекты в этой игре – это центральный элемент. Эффекты есть не только у карт, которые разыгрывают игроки, но и у локаций и путей – они применяются при их появлении в игре. Игроки могут разыгрывать свои карты на поле битвы, на путь или в резерв. Зачем играть в резерв? Во-первых, рандом (случайность) – к вам пришла хорошая карта, но применить её сейчас нельзя – тогда стоит разыграть ей в резерв! Во-вторых, некоторые карты дают какой-то бонус, будучи разыгранными в резерве. Например, увеличивают вам добор карт или дают подсмотреть верхнюю карту в колоде.

тьма1.jpg
Войска Тьмы
оп.jpg
Войска Света
 Персонажи – знаковые лица в истории, тут и Гендальф (в обоих амплуа), и Король Чародей, и много кого ещё. У них тоже есть как атака/защита для полей сражения, так и атака у Тьмы или защита у Света для путей (потому что только их можно разыгрывать на пути). Причём не каждого персонажа можно разыгрывать на каждый путь – это отмечено на картах персонажей номером пути, на которые их можно разыграть.

герои.jpg

герои2.jpgПерсонажи Света
герои3.jpgгерои4.jpg
Герои Тьмы

Предметы – особые апгрейды (улучшения) для персонажей. Играются, соответственно, на них. Причём опять же нельзя любому персонажу дать любой предмет. Ну, странно будет выглядеть Фродо верхом на Серогриве.
вещи1.jpg
вещи2.jpg
Предметы

События – одноразовые сильные эффекты

события1.jpg

события2.jpg
Карты Событий

Также карты разделяются на фракции – в игре их 10. У Тьмы – Изенгард, Чудовища, Мордор, Харадримы. У Света – Дунэдайн, Гномы (Гимли и его топор, ха-ха), Эльфы, Хоббиты, Рохан, Волшебники.

Режимы игры

Игра может играться в трёх режимах - 1 против 1, 1 против 2, 2 против 2.

Самое сильное отличие режимов – это способ разделение карт между игроками. Очевидно, что при игре 1 на 1 все карты Света идут игроку за Свет, а все карты Тьмы игроку за Тьму. При игре 2 на 2 один из игроков берёт себе карты Хоббитов, Гномов, Рохан и Волшебников, второй – Дунэдайн и Эльфов. За Тьму же карты разделяются так: у одного игрока карты Мордора, у второго все остальные. Игра 1 на 2 – это смесь двух других режимов. Тьма играет двумя игроками и по правилам для двух игроков, Свет играет один и по правилам для одного игрока.

И есть ещё один режим – Экспертная дуэль, она вносит больший контроль над своей колодой и полями битв.

Асимметрия

В игре очень сильная асимметрия, причём она обусловлена тематикой. У Тьмы больше ресурсов – базово они добирают 4 карты (или 6 в дуэли), когда Свет добирает 3 карты (4 в дуэли). Тьма может активно активировать новые поля битвы, заставляя противника выбирать что ему важнее защищать или вызывая свои сражения, чтобы получать практически нахаляву ПО. Почти все карты Харадримов активируют какое-то поле битвы, плюс у Мордора и Изенгарда есть по одной карте для вызова ещё одного поля битвы. У Света же добор карт меньше, но средняя сила карты сильнее. Плюс есть много способов быстрее активировать новые пути. Причём, в отличии от полей битвы, путь на столе может быть только один. Поэтому, если карта говорит активировать путь, тот, что на столе, сразу разыгрывается. Таким образом Свет может засчитывать несколько путей за раунд и этим же самым ускорять игру. А если забрать поле битвы Света – Минас Тирит (например, активировать с помощью Арагорна), то можно даже угрожать Тьме закончить игру досрочно, потому что это единственная локация, которая приносит 3 ПО.

Асимметрия есть и между игроками одной стороны при игре на 4 или на 3. У одного игрока за Тьму будет только Мордор - он будет использовать Назгулов. Хоть его удары не будут частыми или сильными, но он сможет хорошо помогать своему напарнику, который в свою очередь будет разыгрывать поля битвы и даже забирать уже разыгранные поля битвы у Света. У Света асимметрия заключается в том, что один из игроков больше ходит на пути, а другой на поля битвы. Но между ними появляется довольно сильное взаимодействие, потому что у одного из игроков есть предметы для карт персонажей другого.

Впечатления

В общем и целом, я доволен этой игрой. Мне в ней нравится всё. Я в принципе больше всего люблю игры с асимметрией, так как это позволяет дольше исследовать игру. Арт в игре передаёт атмосферу классического фэнтэзи. И видно, что все механики было созданы именно с оглядкой на лор, а не наоборот, как это обычно бывает. Для меня это, в первую очередь, дуэльная игра. Игра на 4 позволяет изучить каждую фракцию, понять про что игра и как должна играться. При игре на двоих, тот факт, что у тебя всё в одной колоде, заставляет лавировать между стратегиями каждой из фракций. Ты не сможешь использовать на 100% все свои возможности из-за необходимости сброса карт, поэтому тебе нужно подстраивать свою стратегию под те карты, что тебе пришли и то, что делает противник.

Плюс в игре есть дополнительный режим экспертной дуэли, который добавляет этап подготовки личной колоды и колоды полей битвы, удаляя треть карт из каждой, что ещё больше углубляет дуэльный режим.

Обзор написал: Наиль Миннигалин ( https://vk.com/disappearedcat )


Обзор настольной игры «Карточная Война Кольца»
Обзор настольной игры «Карточная Война Кольца»
Обзор настольной игры «Карточная Война Кольца»
Обзор настольной игры «Карточная Война Кольца»
Фотография Война Кольца. Карточная игра [=city]
Война Кольца. Карточная игра
3 990 р.
Нет в наличии